亚博体育腾讯抖音接连入局休闲游戏:爱玩但不爱给钱成

 游戏记录     |      2019-03-16 19:11

  腾讯、抖音接连入局 超休闲游戏会成为新金矿?

亚博体育腾讯抖音接连入局休闲游戏:爱玩但不爱给钱成

  自从《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏后,就有分析认为休闲游戏必将火爆。然而,事实并非如此,受困于用户留存率和付费率较低的掣肘,即便偶有爆款,休闲游戏的发展依然不温不火。

  近日,伽马数据与AppLovin联合发布的《2018~2019年休闲游戏市场机会研究报告》显示,目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿。与之进行对比的是,休闲游戏的收入仅占移动游戏市场的6.6%,而用户数则占移动游戏总用户比例为66.4%。

  《每日经济新闻》记者对话多位资深休闲游戏玩家和游戏行业从业者后发现,随着重度游戏透支用户,行业人口、流量红利等逐渐枯竭,用户群体更大的休闲游戏正在逐渐成为厂商的新宠。同时伴随着微信小游戏、今日头条小游戏的入场,超休闲游戏或将成为行业新金矿。但留存、付费,依然是横亘在掘金之路上的两大障碍。

  “爱玩但不爱给钱”成痛点

  什么是休闲游戏?指一些上手较快、内容简单并且碎片化时间就能玩的游戏,休闲游戏在移动互联网时代到来以前就有用户基础,例如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》等,随着移动互联网时代到来,休闲游戏逐渐显山露水。

  不少公司靠着休闲游戏突围,比如拥有《梦幻花园》等多款梦幻系列产品的Playrix。Playrix曾凭借这个系列的休闲游戏进入全球游戏收入TOP10,仅次于动视暴雪和腾讯,十分能打。Playrix还凭借着三消+经营的独特玩法,打破了美国休闲游戏市场被King垄断的局面。

  和Playrix类似,中国游戏厂商乐元素也是凭借休闲游戏《开心消消乐》进入大众视野,《开心消消乐》吸金能力很强,是乐元素冲刺A股的主打游戏,2017年就吸金14.58亿元。

  虽然这两个休闲市场的大玩家赚得盆满钵满,但是无法回避休闲游戏这一品类同质化现象严重、用户付费率低等一系列问题。

  伽马数据报告显示,休闲游戏用户月均内购ARPU(每用户平均收入)仅为1.8元,中、重度游戏为28.1元,是休闲游戏的15倍以上,休闲游戏月均付费率为5.4%,相对中、重度游戏8%,也处于较低的水平。

  伽马数据分析师告诉《每日经济新闻》记者,国内多数游戏以内购为获取收入的主要模式,但休闲游戏普遍并不具备深度、复杂的付费数值体系设计,产品侧重关卡乐趣,用户付费意愿不强,因此内购变现能力有限。

  记者对话了几位资深休闲游戏玩家,一位某三消游戏已经超过3000关的玩家表示,休闲游戏主要是平时通勤时打发时间,不像重度游戏要组团打怪升级等,随玩随走,随时放弃也不觉得可惜,但是偶尔也会充钱,“额度很小,6元或者12元充过几次”。而另一位资深玩家则表示不愿意为休闲游戏付费,“觉得没必要”。

  一位国内休闲游戏公司创始人告诉记者,如何留住用户持续玩下去,并且吸引他们付费,中间的平衡很难把控。除了商业模式上的限制,同质化严重也是休闲游戏需要面临的一大难点,以《开心消消乐》为例,这类消除游戏爆火以后,各种类型的消消乐开始涌现,玩法普遍类似,竞争也十分激烈。

  巨头入局

  伴随着“跳一跳”的火爆,比休闲游戏更轻的超休闲游戏进入国内玩家的视野。

  不过,一位行业人士告诉《每日经济新闻》记者,实际上,国外的超休闲游戏已经“飞”了一段时间,不少中小游戏公司凭借超休闲游戏拿到了融资,打出了知名度。

  2016年,育碧收购了超休闲游戏开发者Ketchapp,2018年,超休闲游戏工作室Voodoo获得了2亿美元的投资,Zynga以2.5亿美元收购了超休闲游戏工作室Gram Games。Lion Studios发行的多款超休闲游戏登顶了苹果免费榜。国内连续推出多款成功超休闲游戏的成都工作室SuperTapx在2018年5月一跃成为当月下载量最高的中国公司。

  从巨头的角度而言,目前对超休闲游戏投入最多的是腾讯。其次则是头条系的小游戏,但是尚处于早期发展阶段。2月18日,抖音上线了第一款小游戏“音跃球球”。

  依托微信的小游戏从诞生开始就自带高光。1月9日,微信方面公布经历一年发展后,小游戏月活超过4亿。关于小游戏,腾讯表示,2019年小游戏平台将延续2018年分成优惠策略,推出更便捷的资金经营流转方案,同时也会开拓新的商业模式,为创意小游戏提供资金支持及政策倾斜。

  记者注意到,当时微信还公布了一组数据,安卓内购月流水千万元的小游戏有10款,但是广告月流水过千万元的有11款。